一人開発に「AIチーム」を雇った話 ── Claude Codeで仮想開発会社を作った

Development Environment

開発に集中したい

ゲームを一人で作っていると、自分がいくつもの役職を兼任することになる。

プログラマーとして実装して、プロデューサーとしてスケジュールを管理して、マーケターとしてSNSの投稿を考えて、ライターとして技術メモを書いて……。

「一人開発」と言うと聞こえはいいが、実態は全部署を一人で回している零細企業に近い。

実装そのものも大変だが、実際にしんどいのはそれだけではない。
進捗を整理する、判断の根拠を残す、あとから見返せるように技術メモを書く、発信用の素材も貯めておく。そういった散らばった情報を整理し続けることが、じわじわ効いてくる。

実装は進んでいるのに、頭の中だけが先に散らかっていく。
昨日できていたこと、試したこと、やめたこと、その理由。そういうものが蓄積されないまま進むと、同じことを何度も考え直すことになる。

今回書くのは、その状態をどうにかしようと思って試したことだ。


「AIチームを雇う」という発想

AIを使ってゲームを作るといえば、コードを書いてもらう・アイデアを出してもらうといった使い方が多いと思う。

自分がやったのは、もう少し違うアプローチだ。

AIを「会社の社員」として組織化する。

利用したのは、Claude Codeで月額20ドルのProプランだ。

月額20ドルでPM担当、技術ドキュメント担当、マーケティング担当、秘書を雇えると思うとかなり安い。

具体的には、Claude Code(ターミナルで動くClaude)に対して、こういうルールを設定した。

あなたは私の「専属秘書」をリーダーとする、開発支援チームです。
報告内容に基づき、以下の部署のファイルを自律的に更新してください。
- PM担当:pm/progress.md を更新し、全体の進捗率を管理する
- ドキュメント担当:docs/ 内に技術マニュアルとして整理する
- マーケティング担当:blog_drafts/ にブログ案、twitter_posts.md にX投稿案を作る

要するに、AIを単発の相談相手として使うのではなく、役割ごとに仕事を持つチームとして運用する、という考え方だ。

フォルダ構成はこんな感じ。

GameProject_Office/
├── CLAUDE.md          ← 会社のルールブック
├── pm/
│   ├── todo.md
│   └── progress.md
├── docs/              ← 技術マニュアル置き場
├── marketing/
│   ├── blog_drafts/
│   └── twitter_posts.md
└── secretary/
    ├── todos/         ← 秘書の日次ログ
    ├── inbox/         ← 長いログの一時保管
    └── handoff/       ← Gemini引き継ぎ文書(後述)

CLAUDE.md が会社のルールブックで、各フォルダがそれぞれの部署に対応しているイメージだ。

こうしておくと、どこに何があるのかが明確になる。
進捗は pm/、技術情報は docs/、発信用の下書きは marketing/、そして日々の記録や他AIへの橋渡しは secretary/ に集約される。

Notion、Google Docs、メモ帳、頭の中……と情報が散らばらないだけでも、かなり楽になる。


運用のながれ

使い方はシンプルだ。

自分がやること: 今日やったことを秘書(Claude)に話す。

「ダンジョン入口システムを実装した。
 Eキーを押すとUIが出て、出発ボタンを押すとサーバーRPCが走って、
 DA(Dungeon Architect)でダンジョンが生成されてワープする。
 ハンドシェイク方式でローディング同期も解決した。」

Claude がやること:

  • secretary/todos/2026-03-18.md に「今日のログ」として記録
  • pm/todo.md の完了タスクにチェックを入れる
  • pm/progress.md の進捗率を更新
  • docs/dungeon_entrance_implementation.md に技術マニュアルを作成
  • marketing/blog_drafts/ にブログ草稿を書く
  • marketing/twitter_posts.md にX投稿案を追加

つまり、自分はただ「今日やったこと」を話すだけでいい。
するとAI側が、進捗管理、技術記録、発信準備までまとめて回してくれる。

この仕組みの何がいいかというと、実装した事実が、そのまま会社の資産として蓄積されていくことだ。

普通の一人開発だと、実装した時点で満足して終わりがちだ。
でも本当は、その内容を記録し、整理し、次に活かせる形に変えてはじめて、開発は加速する。

一人開発でしんどいのは、実装そのもの以上に、こうした散らばった情報を整理し続けることだ。
その部分をAIに肩代わりしてもらえるだけで、かなり楽になる。


一番助かっている機能:Gemini引き継ぎ文書の自動更新

実装はGoogleのAI Studio(Gemini)でUE5のBlueprintを貼り付けながら進めている。

ところが、トークン数の上限があるので、機能ごとにチャットを切り替えなければならない。そのたびに「このゲームはこういう仕様で、FCSはこういうパターンで、ここまで実装してある」という背景をまた説明し直すのが、じつに面倒だった。

そこでClaudeに頼んだ。

「新しいGeminiチャットにコピペするだけで、すぐ実装を続けられるレベルの引き継ぎ文書を、実装報告のたびに自動で更新してほしい」

これが secretary/handoff/gemini_context.md だ。

中身はこんな構成になっている。

【1】プロジェクト概要(ゲーム仕様・技術スタック)
【2】アーキテクチャ絶対ルール(4条)
【3】FCSで判明した仕様・パターン
【4】DAで判明した仕様
【5】実装済みシステム一覧(フロー図つき)
【6】躓きポイントと解決策(Pitfalls集)
【7】次の実装項目
【8】Geminiへのお願い事項

Geminiの新チャットを開いたら、このファイルをまるごとコピペして「上記を踏まえて〇〇を実装したい」と続けるだけ。

実装中に「そういえばこのアセットの仕様はこうだった」とわかったことも、実装報告として話すとPitfalls集に自動で追加されていく。

つまり、単なる日報ではなく、次のAIとの会話コストを下げるための知識ベースとして蓄積されていく。

今日もClaudeに報告したら、ちゃんと更新されていた。
この「話したら整理される」感覚は、一度体験するとかなり便利だ。


やってみてわかったこと

よかったこと

記録が自然と溜まる

「今日何をやったか」を話すだけで、技術メモ、進捗管理、マーケ素材が同時に出来上がる。
これが地味に大きい。

後から「あのとき何が問題だったっけ」と振り返れる記録が、ほぼ自動で蓄積されていく。
意識してドキュメントを書くというより、開発のついでに記録が増えていく感覚に近い。

判断の軸が言語化される

「ここでどう設計すべきか迷ったとき、どのドキュメントを見ればいいか」がはっきりした。

特に、アーキテクチャ絶対ルールの文書を作ったのが大きかった。
これがあることで、毎回「これは正しいのか」とゼロから悩まなくてよくなった。

一人開発だと、判断基準そのものが頭の中にしかないことが多い。
それを文書に落とすことで、設計のブレが減った。

一人なのに「確認する相手」ができた

「この設計、間違っていませんか」と聞ける相手がいるのは、思っていたより安心感がある。

もちろんAIの返答をそのまま信じるわけではない。
それでも、一度言語化して返してもらうだけで、自分の考えの曖昧な部分が見えてくる。

一人開発は自由だが、同時に「相談相手がいない」ことでもある。
そこを埋めてくれる存在として、かなり助かっている。

情報を一元管理できる

今までは、Notion、Google Docs、GitHub などを使って、実装内容や進捗をバラバラに管理していた。
それぞれ便利ではあるが、記録先が分散すると、それだけで手間になる。

今は、実装内容をまとめて報告するだけで、

  • 進捗管理
  • 技術メモの作成
  • 記事草案の作成
  • 引き継ぎ文書の更新

まで自動で行ってくれる。

このフォルダを見れば、今の状態がだいたい把握できる。
管理のための管理を減らせたのはかなり大きい。

気をつけていること

Claudeが書いた内容が正しいとは限らない。 今日も「サーバーがダンジョン生成する」という誤った記述が技術マニュアルに入り込んでいた。正しくは「各クライアントがSeed値をもとにローカルで生成する」。実装した本人が確認して修正する必要はある。

まり、AIが作るドキュメントは便利ではあるが、そのまま正史にはできない
実装した本人が確認し、必要なら修正する前提で運用している。

だから、自分の中ではドキュメントはあくまで下書きだ。
最終確認は自分がする。そのスタンスは崩さないようにしている。

AIに任せると楽にはなるが、責任まで渡せるわけではない。
ここを履き違えないことは大事だと思う。


今の状態

ダンジョン入口システムの実装が完了して、全体進捗は15%になった。

次は帰還サイクルの実装だ。「自由なダンジョン」の核心である「撤退してちゃんと村に戻れる」を成立させる。

AIチームを連れて、引き続き開発を進める。


次回:帰還システムの実装

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