2026-03

Side-Project

【息抜き?】UE5でマルチプレイRPGを開発中のパパが、3歳の息子のために知育ゲーム『もじドライブ!』を作った話

こんにちは、Yama's Game Dev LabのYamaです。普段はこのブログで、UE5を使ったダンジョン探索型アクションRPG『Dungeon Wande...
DevLog

[DevLog #008] パリィだけが「当たらない」問題に、3つの設計で挑んだ話

「ガードは直った。でもパリィだけが効かない」前回の DevLog では、ガード(Block)に Receiver Authority を実装して「ガードしたのに...
DevLog

[DevLog #007] 「ガードしたのに当たった」を解決するために、回避とは違うアーキテクチャが必要だった話

「回避で使った方法がそのまま使えなかった」前回の記事で、回避(Roll)のラグ対策として「Receiver Authority」を実装しました。ざっくり言うと「...
AI

「巨大なアセットを、AIと一緒に解読した話」

壁にぶつかったUE5 で使っているアセット「Flexible Combat System(FCS)」は、非常によくできた戦闘フレームワークです。 でも、Blue...
UE5

UE5のCollapsed Graphとは? Function・Custom Eventとの違いと使い分けを実例つきで解説

UE5のBlueprintで出てくるCollapsed Graphは、FunctionやCustom Eventと何が違うのか、どんなときに使うのかを初心者向け...
DevLog

[DevLog #006] 「回避したのに当たった」を永遠になくすために、ダメージの判定をクライアントに委ねた話

はじめにアクションゲームで一番がっかりする瞬間のひとつが、「回避したのに当たった」です。ちゃんとボタンを押した。キャラクターも転がった。なのに、ダメージを受けた...
DevLog

[DevLog #005] 「ラグなんて感じさせない」戦闘を作るために、演出とダメージを切り離した話

はじめにアクションゲームをオンラインで遊んでいて、「攻撃したのに手応えがない」「当たったのにエフェクトが遅れる」という体験をしたことはないでしょうか。これはネッ...
DevLog

[DevLog #004] ダンジョンを地下10kmに埋めたら、怖いログが出た話

はじめにダンジョンを「別のレベル」に分けるのではなく、同じレベルの地下10kmに隔離する——。今回はそういう設計を採用しました。やってみると2つのトラブルが連続...
DevLog

[DevLog #003] ダンジョンから帰るボタンを作ったら、FCSの「再利用ウィジェット」の罠に落ちた話

はじめに今回はダンジョンのゴール地点、いわゆる「帰還ポータル」を実装しました。「ポータルに触れたらメニューが出て、街へ帰るか次の階層へ進むか選べる」。これもやは...
Development Environment

一人開発に「AIチーム」を雇った話 ── Claude Codeで仮想開発会社を作った

開発に集中したいゲームを一人で作っていると、自分がいくつもの役職を兼任することになる。プログラマーとして実装して、プロデューサーとしてスケジュールを管理して、マ...