開発日誌

DevLog

[DevLog #008] パリィだけが「当たらない」問題に、3つの設計で挑んだ話

「ガードは直った。でもパリィだけが効かない」前回の DevLog では、ガード(Block)に Receiver Authority を実装して「ガードしたのに...
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[DevLog #007] 「ガードしたのに当たった」を解決するために、回避とは違うアーキテクチャが必要だった話

「回避で使った方法がそのまま使えなかった」前回の記事で、回避(Roll)のラグ対策として「Receiver Authority」を実装しました。ざっくり言うと「...
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[DevLog #006] 「回避したのに当たった」を永遠になくすために、ダメージの判定をクライアントに委ねた話

はじめにアクションゲームで一番がっかりする瞬間のひとつが、「回避したのに当たった」です。ちゃんとボタンを押した。キャラクターも転がった。なのに、ダメージを受けた...
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[DevLog #005] 「ラグなんて感じさせない」戦闘を作るために、演出とダメージを切り離した話

はじめにアクションゲームをオンラインで遊んでいて、「攻撃したのに手応えがない」「当たったのにエフェクトが遅れる」という体験をしたことはないでしょうか。これはネッ...
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[DevLog #004] ダンジョンを地下10kmに埋めたら、怖いログが出た話

はじめにダンジョンを「別のレベル」に分けるのではなく、同じレベルの地下10kmに隔離する——。今回はそういう設計を採用しました。やってみると2つのトラブルが連続...
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[DevLog #003] ダンジョンから帰るボタンを作ったら、FCSの「再利用ウィジェット」の罠に落ちた話

はじめに今回はダンジョンのゴール地点、いわゆる「帰還ポータル」を実装しました。「ポータルに触れたらメニューが出て、街へ帰るか次の階層へ進むか選べる」。これもやは...
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[DevLog #001]UE5 + FCS: 安全なダンジョン遷移のためのUIと通信の完全同期設計

1. 今回の実装目的と解決した課題Flexible Combat System (FCS) の設計思想に基づき、ダンジョン入口UIからの「出発ボタン」押下による...
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[DevLog #002]UE5でDungeon Architectをマルチプレイ運用するための「排他制御」と「物理干渉回避」の実装

1. 今回の実装目的と解決した課題Dungeon Architect(以下DA)を用いてマルチプレイ用のダンジョンを自動生成・遷移するシステムを構築する際、「ダ...
Game

Dungeon Wanderers – 自由な冒険と成長をテーマにしたダンジョンRPG

UE5.5.4で、ダンジョン探索型のアクションRPG『Dungeon Wanderers』の開発をスタートしました。Dungeon ArchitectとFlex...