Dungeon Wanderers – 自由な冒険と成長をテーマにしたダンジョンRPG

Game

UE5で、ダンジョン探索型のアクションRPG『Dungeon Wanderers』の開発をスタートしました。
Dungeon ArchitectとFlexible Combat System (FCS) を軸に、4〜8人程度の少人数協力プレイを想定した、発見と判断と自由をテーマにした作品です。

本作のコンセプト:プレイヤーの「判断」が冒険を形作る

本作で一番こだわっているのは、固定的な攻略手順をプレイヤーに強要しない設計です。

ダンジョン内では、戦うか、逃げるか――。
プレイヤーが直面する状況に対し、どのような判断を下したかがそのまま探索の成果となり、キャラクターの成長に直結するような仕組みを作っています。

単に敵を倒して奥へ進むだけではなく、「どう行動し、どう生還するか」そのものに面白さを見出すダンジョン攻略を目指しています。

成長のヒントは「行動」の中にある

スキルシステムにも少し工夫を凝らしています。
レベルを上げてポイントを振るのではなく、「何度も特定の敵と対峙した」「何度も回避に成功した」といった、プレイヤーが実際に取った行動や経験をトリガーにして、スキルを発見・獲得する仕組みを実装中です。

これにより、攻略サイトをなぞるだけではない、「自分だけの冒険の軌跡」を実感できるような成長体験を届けたいと考えています。

技術的な挑戦:マルチプレイにおける「完全同期」

本作はマルチプレイでの協力体験を重視しているため、技術面でのハードルは決して低くありません。

特に、プロシージャル生成されたダンジョン内での「パケットロスやPCスペック差による同期ズレ(空中落下やUIバグ)」をどう防ぐかは、現在の開発のメインテーマです。

これまでに実装したコアシステムの一部をご紹介します。

  • ハンドシェイク方式による生成同期: クライアントの地形生成完了をサーバーが確認するまでワープさせない、確実な遷移システム。
  • 循環参照を排除したUI設計: 大規模アセットと共存してもプロジェクトを壊さない、インターフェースを介した疎結合なUI管理。
  • 高信頼性テレポート: パケットロスしても確実にワープを成功させる Reliable RPC 経由の移動命令。

「通信が不安定な環境でも、全員が同じスタート地点に確実に立てる」という、オンラインゲームとしての最低限かつ最大の基盤を構築するこの作業は、非常に骨が折れますが、完成した時の達成感はひとしおです。


今後の開発について

現在は、この「同期基盤」が正しく動くかどうかのストレステストを繰り返しつつ、探索と戦闘のループを最小構成(Vertical Slice)で構築しています。

「決められた遊び方をなぞるのではなく、自分で選んだ行動がそのまま冒険になる」という感覚を、技術的な堅牢さをもって支えていくことが当面の目標です。

次回からは、この基盤の上でどのようなギミックや戦闘体験を実装していくか、より具体的な技術的試行錯誤を記録していこうと思います。

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