UE5

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[DevLog #011] ラグで操作が遅れる戦闘にしないために考えたこと

Dungeon Wanderers 開発日記の3回目。4人協力のオンラインアクションで、ラグによって操作と画面がズレないようにするための設計方針について書きます。協力プレイ(PvE)だからできる割り切りの話です。
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[DevLog #010] 滑らかさのために、自作機能をまるごと捨てた話

Dungeon Wanderers 開発日記の2回目。移動の滑らかさを出すために、自分で作っていた「乗り越え」機能をまるごと捨てて、公式のシステムを土台に使うことにした、という判断の記録です。
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[DevLog #009] 「ただ移動するだけ」を遊びにする

開発中の4人協力ダンジョンARPG「Dungeon Wanderers」。今回は「移動」の設計について書きます。プレイ時間の多くを占める移動を作業にしたくない、という話です。
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UE5 + GAS で PvE 協力 ARPG の戦闘コアを組む — Dungeon Wanderers Phase 2 進捗

Dungeon Wanderers の Phase 2 で PvE 協力 ARPG の戦闘コア骨組みを GameplayAbilitySystem で組みました。MeleeAttack / Parry / Dodge / Guard の 4 能力、過去プロジェクトの失敗を教訓にした LocalPredicted 優先設計、そして TDD で 59+ tests PASS する純粋ロジック層 — 現時点の手応えを記録します。
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[DevLog #008] パリィだけが「当たらない」問題に、3つの設計で挑んだ話

「ガードは直った。でもパリィだけが効かない」前回の DevLog では、ガード(Block)に Receiver Authority を実装して「ガードしたのに...
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[DevLog #007] 「ガードしたのに当たった」を解決するために、回避とは違うアーキテクチャが必要だった話

「回避で使った方法がそのまま使えなかった」前回の記事で、回避(Roll)のラグ対策として「Receiver Authority」を実装しました。ざっくり言うと「...