ダンジョンRPGを個人で作っています。Dungeon Wanderers という、4人で潜れる協力アクションです。開発の記録を、ときどきこうして書いていこうと思います。
今回は「移動」の話をします。
移動は地味な要素です。目的地まで歩くだけ。ただ、ゲームをプレイしている時間を振り返ると、戦っている時間より移動している時間のほうが長いことが多い。その一番長い時間が単なる作業になっているのは、もったいないと思っています。
なので、移動そのものを気持ちよくしたい、というのが今回の出発点です。
走り出しはスティックを弾く
ダッシュの発動方法は、少し悩みました。
ボタンを割り当てるのが一番簡単です。ただ、コントローラーのボタンはもう埋まっている。ダッシュボタンを押しっぱなしにする方式も、指が疲れるし、操作としてあまり面白くない。
そこで、スティックを素早く弾くと走り出す方式にしました。ゆっくり倒せば歩き、勢いよく倒せばダッシュ。動きの勢いがそのまま走りにつながる形です。この一手間が、移動を「操作する楽しさ」に変えてくれるのではないかと考えています。
キーボードの場合は Shift 押しっぱなしで走れます。そこは素直な作りにしています。
装備が重いと、足が重くなる
もう一つ、装備が重いと移動が遅くなるようにしています。
不便にしたいわけではなく、「何を持って潜るか」という選択を作りたいからです。重装備でどっしり進むのか、身軽さを取るのか。重さがただの数字ではなく、足の速さとして体感に出るようにしたいと思いました。
この速度差は、武器の種類や、武器を構えているかしまっているかでも変わるようにしてあります。重い大剣を抜いたまま走ると少し遅い、といった具合です。具体的な数値は、これからテストプレイで詰めていきます。
派手さより、手触り
このゲームで一貫して大事にしているのは、派手な演出よりも手触りのほうです。移動についても同じで、目立つダッシュ演出が欲しいわけではありません。弾いて走る、重さを感じる、戦闘中は走れない——こうした、手と体に馴染む感覚を作りたいと思っています。
この部分はまだ数値を調整している途中です。完成形ではありません。移動が作業ではなく遊びになっていたら良いな、というのが今の方針です。
次回は、その移動の滑らかさのために、自作していた機能をまるごと捨てた話を書きます。

